2.ª Edición - Código 19421050

Array ( [CODIGO] => 19421050 [EDICION] => 2 [SITUACION] => Aprobado [SITUACION_BIS] => Finalizado [MATRICULA] => 900 [MATRICULA_2] => 0 [MATRICULA_3] => 0 [HORAS] => 60.00 [FECHA_INICIO] => 13/02/2020 [FECHA_FIN] => 18/12/2020 [LUGAR] => Online [NOMBRE_EMPRESA_ORGANIZADOR] => Institut Universitari de Creativitat i Innovacions Educatives [FECHA_FIN_PREINSCRIPCION] => 04/02/2020 [AREA] => 4 [NOMBRE_EMPRESA_PATROCINADO] => [NOMBRE_EMPRESA_COLABORADOR] => [OBSERVACIONES_PREINSCRIPCION] => [TIPO_DOCENCIA] => A distancia [TIPO_DOCENCIA_1] => 3 [TIPO_DOCENCIA_2] => On-line [AULA_VIRTUAL_ADEIT] => 0 [TIPO_CURSO] => Postgrado [TIPO_CURSO_1] => Postgrado [DIRECCION_URL] => [AÑO_CURSO] => 31 [URL_VIDEO] => [URL_FACEBOOK] => [URL_TWITTER] => [META_TITLE] => [META_DESCRIPTION] => [META_KEYWORDS] => [DIRECCION_CURSO_CORTO] => videojuegos-educacion [GESTOR_NOMBRE] => Mariam [GESTOR_APELLIDOS] => Conca [GESTOR_EMAIL] => marian.conca@fundacions.uv.es [ADMINISTRATIVO_NOMBRE] => Natalia [ADMINISTRATIVO_APELLIDOS] => Molada Peréz [ADMINISTRATIVO_EMAIL] => natalia.molada@fundacions.uv.es [ES_INTERNO] => 1 [EMAIL_EXTERNO] => informacion@adeituv.es [PREINSCRIPCION_WEB] => 0 [URL_AULA_VIRTUAL] => [OFERTADO_OTRO] => 0 [ID_CURSO_OFERTADO] => 0 [DESCRIPCION_OFERTADO] => [TELEFONO_EXTERNO] => 96 160 3000 [MATRICULA_PDTE_APROBACION] => 0 [ID_IDIOMA] => 4 [PUBLICAR_WEB] => [area_curs] => Área de Ciencias de la Educación [NOMBRE_CURSO] => Máster Propio en Videojuegos y Educación [TITULACION] => Master Propio [HORARIO] => Online [REQUISITOS_TITULACION] => Diplomados, licenciados o graduados [REQUISITOS_OTROS] => [ARG_VENTA] => Este máster surge como respuesta a la necesidad de construir un número de conocimiento interdisciplinario para reflexionar sobre las prácticas educativas desde un paradigma educativo que permita sistematizar la información que emerge de las prácticas de enseñanza cotidianas. Gran número de profesionales de la educación se sienten atraídos por un tipo de formación específica que les permite un mayor conocimiento y utilización de las posibilidades del juego en su labor educativa diaria. El propósito de este máster es otorgar un amplio panorama a los estudiantes sobre la industria cultural del videojuego y sus posibilidades educativas, desde su vertiente epistemológica hasta su instrumentalización didáctica. [ARG_VENTA2] => - Diseño de currículos con integración de videojuegos, en el campo educativo donde ejerza su professión, llámese col·legio, universidad, o centro de formación empresarial. - Asesoramiento en la integración de las TICs y los videojuegos al modelo educativo del plantel donde trabaje. - Diseño de clases y currículos integrando los videojuegos al aula de clase. - Conformación de equipos de investigación en la implementación de programes educatives que incluyan videojuegos. - Desarrollo de videojuegos educatives para el plantel educativo donde trabaje, o para la entidad educativa governamental que lo requiera. Poseerá competencias compleixes en el dominio de conocimientos pedagógicos y tecnológicos vinculados a la inclusión de los videojuegos en la educación evidenciados en su capacidad para: - Conocer las características que definen a los videojuegos considerados textos lúdico- narratives Electrónicos, o cibertextos, así como a las peculiaridades del hipermedio como entorno personal de aprendizaje. - Conocer los principales géneros narrativos incluidos en el videojuego, sus características principales e implicaciones desde el punto de vista del disenyador de juegos educativos. - Construir instrumentos de evaluación basados en el anàlisis y la categorización de videojuegos para la inclusión educativa en los diversos ámbitos (salud, educación y empresas) y niveles educativos. - Generar propuestas reflexives hacia las prácticas pedagógicas que reconozcan el impacto de las nuevas tecnologies o incorporen sus Desarrollos desde una perspectiva social crítica. - Gestionar la organitzación, conducción y evaluación de proyectos innovadores de inclusión de los videojuegos en la educación. - Diseñar videojuegos considerándolos objetos de aprendizaje e implementar estratègies destinades al mejoramiento de la calidad educativa a través de la inclusión de los videojuegos. Asimismo tendrá una sólida formación que le permitirá certificar incumbències profesionales necesarias para desempeñarse en el campo de la tecnologia educativa con sentido crítico, creativo y transformador. [AÑO_CURSO_DESC] => [MODALIDAD_EVALUACION] => Todas las materias se desarrollarán ofreciendo un marco teórico que promueva la reflexión y el análisis aplicado a herramientas de formación on line, estudio de textos, comprensión de conceptos básicos y debates sobre las cuestiones planteadas en cada tema. Para los contenidos prácticos se presentarán materiales elaborados con ejemplos que explicarán los contenidos teóricos. La metodología a utilizar contemplará las siguientes modalidades: lecturas tutorizadas, estudio de casos, comentario de textos, análisis de los ejemplos prácticos, realización de prácticas con videojuegos, debates a través de los foros, tutoría telemática. [MODALIDAD_EVALUACION2] => [OBSERVACION_MATRICULA_1] => [OBSERVACION_MATRICULA_2] => [OBSERVACION_MATRICULA_3] => [SALIDA_PROFESIONAL] => [ANO_CURSO_DESC] => Curso 2019/2020 [programa] => Array ( [0] => Array ( [CODIGO_CURSO] => 19421050 [AÑO_CURSO] => 31 [CODIGO] => 1 [NOMBRE_MATERIA] => Videojuegos: Introducción, posibilidades educativas y desafios para la Ed. [NOMBRE_MATERIA_VAL] => [DESCRIPCION] => programa || programa2 || programa3 [DESCRIPCION1] => 1.1. Las teorías educativas 1.2.Neurociencia y videojuegos 1.3.Oportunidades que ofrecen los videojuegos en la sociedad 3.0 1.4.Competencias digitales 1.5.Aportes desde la Narratología y ludología 1.6.Implicaciones educativas de los videojuegos 1.7.Videojuegos: definiciones clasificaciones 1.8.Qué podemos encontrar en la red 1.9.Tipologías de juegos 1.10.Juegos para la web y los disositivos móviles 1.11.Videojuegos y simulación 1.12.Videojuegos y género 1.13.Los valores en los videojuegos [DESCRIPCION2] => [DESCRIPCION3] => [DESCRIPCION1_VAL] => [DESCRIPCION2_VAL] => [DESCRIPCION3_VAL] => [ORDEN] => 1 ) [1] => Array ( [CODIGO_CURSO] => 19421050 [AÑO_CURSO] => 31 [CODIGO] => 3 [NOMBRE_MATERIA] => Integración de los elementos pedagógicos y los videojuegos en el desarrollo curricular [NOMBRE_MATERIA_VAL] => [DESCRIPCION] => programa || programa2 || programa3 [DESCRIPCION1] => 2.1. La mediación de las tecnologías en el aula 2.2. Los recursos audiovisuales 2.3. La mediación tecnológica y la innovación pedagógica en la inclusión de videojuegos 2.4. La integración de los videojuegos en contextos de educación formales 2.5. Integración de los videojuegos en los contenidos de enseñanza 2.6. Escenario pedagógico basado en el juego 2.7. Diseño de Gamificación en las aulas 2.8. Modelo TPACK como marco conceptual para integrar tecnologías 2.9. Creación de juegos digitales estilo quiz 2.10. Escape Room Educativo Físico 2.11. Escape Room Educativo. Transformando el aula. 2.12. Escape Room Educativo. Transformando la web. [DESCRIPCION2] => [DESCRIPCION3] => [DESCRIPCION1_VAL] => [DESCRIPCION2_VAL] => [DESCRIPCION3_VAL] => [ORDEN] => 2 ) [2] => Array ( [CODIGO_CURSO] => 19421050 [AÑO_CURSO] => 31 [CODIGO] => 5 [NOMBRE_MATERIA] => El diseño de videojuegos para su integración en el currículo [NOMBRE_MATERIA_VAL] => [DESCRIPCION] => programa || programa2 || programa3 [DESCRIPCION1] => 3.1. Teorías sobre el diseño de videojuegos 3.2. El papel del diseñador de videojuegos 3.3. El diseño de los elementos formales 3.4. El diseño de los elementos narrativos 3.5. Las etapas del diseño 3.6. Introducción a la programación con Scratch 3.7. Programación de animaciones y videojuegos 3.8. Variables y procedimientos y proyecto Scratch 3.9. Introducción al pensamiento computacional y la programación por bloques 3.10. Programando videojuegos educativos 3.11. Electrónica y robótica educativa básica 3.12. Editores de videojuegos educativos para profesores [DESCRIPCION2] => [DESCRIPCION3] => [DESCRIPCION1_VAL] => [DESCRIPCION2_VAL] => [DESCRIPCION3_VAL] => [ORDEN] => 3 ) [3] => Array ( [CODIGO_CURSO] => 19421050 [AÑO_CURSO] => 31 [CODIGO] => 7 [NOMBRE_MATERIA] => Videojuegos en la cultura infanto-juvenil y en la etapa adulta [NOMBRE_MATERIA_VAL] => [DESCRIPCION] => programa || programa2 || programa3 [DESCRIPCION1] => 4.1. La construcción histórica del concepto de infancia 4.2. Antropología audiovisual, aprendizaje y subjetividades mediáticas 4.3. Las prácticas culturales lúdicas 4.4. La gestión del conocimiento ante la competencia cultural 4.5. La comunicación social y la educación 4.6. El público global. Historia de los videojuegos 4.7. Discurso de los videojuegos para adultos 4.8. Videojuegos y tercera edad [DESCRIPCION2] => [DESCRIPCION3] => [DESCRIPCION1_VAL] => [DESCRIPCION2_VAL] => [DESCRIPCION3_VAL] => [ORDEN] => 4 ) [4] => Array ( [CODIGO_CURSO] => 19421050 [AÑO_CURSO] => 31 [CODIGO] => 10 [NOMBRE_MATERIA] => Evaluación y métodos de investigación de y con videojuegos [NOMBRE_MATERIA_VAL] => [DESCRIPCION] => programa || programa2 || programa3 [DESCRIPCION1] => 5.1. Análisis de videojuegos 5.2. Cómo evaluar videojuegos 5.3. Juegos serios para la evaluación de cualificaciones profesionales 5.4. Instrumentos de evaluación de videojuegos 5.5. Modelos de investigación con videojuegos [DESCRIPCION2] => [DESCRIPCION3] => [DESCRIPCION1_VAL] => [DESCRIPCION2_VAL] => [DESCRIPCION3_VAL] => [ORDEN] => 5 ) [5] => Array ( [CODIGO_CURSO] => 19421050 [AÑO_CURSO] => 31 [CODIGO] => 12 [NOMBRE_MATERIA] => Trabajo Fin de Master [NOMBRE_MATERIA_VAL] => [DESCRIPCION] => programa || programa2 || programa3 [DESCRIPCION1] => Claves para la elaboración del TFM [DESCRIPCION2] => [DESCRIPCION3] => [DESCRIPCION1_VAL] => [DESCRIPCION2_VAL] => [DESCRIPCION3_VAL] => [ORDEN] => 6 ) ) [professors] => Array ( [0] => Array ( [DNI] => emp344400 [NOMBRE_PERSONA] => Eda [APELLIDOS] => Artola [PDI] => 4 [DEPARTAMENTO_FACULTAD] => [CARGO_FACULTAD] => [NPI] => [EMAIL_FACULTAD] => [CARGO_EMPRESA] => UTN Argentina [DIRECCION_URL_POSTGRADO] => [URL_LINKEDIN_POSTGRADO] => ) [1] => Array ( [DNI] => emp344402 [NOMBRE_PERSONA] => Mª Paz [APELLIDOS] => Colla [PDI] => 4 [DEPARTAMENTO_FACULTAD] => [CARGO_FACULTAD] => [NPI] => [EMAIL_FACULTAD] => [CARGO_EMPRESA] => UTN Argentina [DIRECCION_URL_POSTGRADO] => [URL_LINKEDIN_POSTGRADO] => ) [2] => Array ( [DNI] => emp102383 [NOMBRE_PERSONA] => María Beatriz [APELLIDOS] => De Ansó [PDI] => 4 [DEPARTAMENTO_FACULTAD] => [CARGO_FACULTAD] => [NPI] => [EMAIL_FACULTAD] => [CARGO_EMPRESA] => Lda. en Gestión Educativa. 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Datos generales

Curso académico: Curso 2019/2020

Tipo de curso: Master Propio

Número de créditos: 60.00 Créditos ECTS

Preinscripción al curso: Hasta el 04/02/2020

Fecha inicio: Febrero 2020

Fecha fin: Diciembre 2020

Matrícula: 900 € (importe precio público)

Requisitos de acceso: Diplomados, licenciados o graduados

Modalidad: On-line

Lugar de impartición: Online

Horario: Online

Más información

Objetivos del curso

Este máster surge como respuesta a la necesidad de construir un número de conocimiento interdisciplinario para reflexionar sobre las prácticas educativas desde un paradigma educativo que permita sistematizar la información que emerge de las prácticas de enseñanza cotidianas. Gran número de profesionales de la educación se sienten atraídos por un tipo de formación específica que les permite un mayor conocimiento y utilización de las posibilidades del juego en su labor educativa diaria. El propósito de este máster es otorgar un amplio panorama a los estudiantes sobre la industria cultural del videojuego y sus posibilidades educativas, desde su vertiente epistemológica hasta su instrumentalización didáctica.

- Diseño de currículos con integración de videojuegos, en el campo educativo donde ejerza su

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Finalidad: Enviar información relevante de cursos de postgrado.
Se obtienen perfiles al objeto de personalizar el trato conforme a sus características o necesidades y poder así dirigirle las novedades más convenientes.
Legitimación: Para el envío de información acerca de los Títulos Propios de la Universidad de València la base de legitimación es el consentimiento del interesado.
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